臨近年末,網(wǎng)易影核終于開始了他們在國內(nèi)線下VR的試水:《Creed:榮耀擂臺》。這款擂臺競技類VR游戲目前已經(jīng)通過影核線下多家合作VR體驗館面向大眾。
這次VR游戲的上線,是影核基于自身VR內(nèi)容思考后的一次嘗試,如果其能得到被市場的驗證,或?qū)蔀閲鴥?nèi)消費級VR變現(xiàn)的一個新方向。
尚未打開通路的國內(nèi)VR市場
說起VR,可能很多國內(nèi)的用戶不會太陌生,Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實技術(shù),它通常會和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)一起被提及。
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可能在大眾印象中,VR是一個具有科幻屬性的名詞,不過它早在上世紀(jì)中葉就已經(jīng)初具原型,到了90年代,更是有如世嘉、任天堂的游戲廠商在軟、硬件層面上進(jìn)行了嘗試,但由于當(dāng)時整體技術(shù)水平的制約,直到2012年Oculus Rift項目(即現(xiàn)在所謂的VR眼鏡)開始,VR才正式走入消費領(lǐng)域,當(dāng)然,真正讓其走進(jìn)大眾視野的是2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司Oculus,從此之后VR市場便一發(fā)不可收拾。
得益于北美地區(qū)的經(jīng)濟(jì)水平和娛樂產(chǎn)業(yè)(尤其是以電影、游戲為主的家庭娛樂)的環(huán)境,VR在北美發(fā)展尤為迅猛。
在家庭VR方面,隨著如Facebook(Oculus Rift)、谷歌(Cardboard)、三星(Gear VR)、索尼(PSVR)、HTC(Vive)等廠商的入局,VR設(shè)備,尤其是諸如頭戴顯示器之類的一體設(shè)備得到廣泛的普及和關(guān)注。據(jù)2017年,Statista針對美國用戶的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,(受訪者)92%用戶知道VR這個詞語,三分之一用戶已經(jīng)嘗試過頭戴顯示器,約一半的用戶表示會在價格合理的前提下購買設(shè)備,來體驗游戲、電影等內(nèi)容。
非家庭場景的VR消費層面,也有如The Void的VR線下體驗店、主題公園,以及萬達(dá)AMC和洛杉磯創(chuàng)業(yè)公司Dreamscape Immersive涉足的VR電影等多方面嘗試。
在寬松的環(huán)境和娛樂氛圍的保障下,美國一直都是全球最大的VR市場,占據(jù)接近半數(shù)的市場份額。
在國內(nèi),VR的發(fā)展情況有些不太一樣。2016年是國內(nèi)所謂的VR元年,據(jù)VRVCA(虛擬現(xiàn)實風(fēng)投聯(lián)盟)數(shù)據(jù)顯示,相較2015年,2016年國內(nèi)VR/AR融資項目數(shù)增長了一倍之多。
除了資本市場的火熱之外,這一年在公眾認(rèn)知層面上,VR也有了前所未有的普及。
通過百度指數(shù)可以看到,2016年前后,國內(nèi)用戶對VR關(guān)注度開始爆炸式增長,到了當(dāng)年4月上旬達(dá)到頂峰。不過在之后的這兩年內(nèi),雖然整體關(guān)注度相較2016年之前提升了一個檔次,但總趨勢上,退燒狀況非常明顯,這個狀況直接映射出一個問題:國內(nèi)消費級VR市場沒有成功打開。
由于跳躍式的發(fā)展,國內(nèi)市場早早就跨過主機(jī)游戲,在經(jīng)歷了短暫的PC游戲時代后,迅速進(jìn)了移動游戲時代,大眾對游戲外設(shè)、付費方式的認(rèn)知,讓初期需要大筆資金投入的VR一體機(jī)不易普及。但同時目前VR最容易施展拳腳的領(lǐng)域又恰好是游戲,消費水平和觀念的差異,使得這種嘗鮮式的體驗在遇到價格門檻之后略顯乏力。
據(jù)2017年市場調(diào)研公司Canalys的報告顯示,2017年一季度,日本反超中國成為全球第二大VR市場,報告同時提到,其原因就是國內(nèi)游戲文化和美日等地的游戲文化不同,玩家不愿意為包括虛擬現(xiàn)實在內(nèi)的游戲內(nèi)容付費。
因此雖然2016年國內(nèi)VR得到了一次爆發(fā),但在接下來的兩年里,VR如何在消費市場上應(yīng)用、變現(xiàn)成為問題。
從內(nèi)容切入市場的網(wǎng)易影核
相比國外來說,消費級VR在國內(nèi)的現(xiàn)狀可能不太理想,但這并不妨礙它具有廣闊的前景。
據(jù)VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2017年我國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增長了164%,預(yù)計到2020年市場規(guī)模將會達(dá)到900億元。
在今年10月舉行的世界VR產(chǎn)業(yè)大會中,華為技術(shù)有限公司董事彭中陽表示,VR技術(shù)將會開啟一種全新的生活方式,消費者的熱情也在加溫,市場規(guī)模年增長率超過90%;而在此前剛結(jié)束的2018全球數(shù)娛未來高峰論壇中,科大訊飛幻境CEO閆宏偉講到,娛樂化是未來人類社會的主要生活方式,VR游戲和娛樂化教育將是未來娛樂生活的主流方向。
但目前在國內(nèi),消費級VR的痛點有很多,比如上面所說的設(shè)備價格門檻、家庭娛樂氛圍等等因素都會制約其發(fā)展的速度。在此之外,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失同樣嚴(yán)重影響了VR走向國內(nèi)大眾市場步伐。
VR作為近些年才開始普及到大眾的新技術(shù),多數(shù)廠商著重的發(fā)力點在于硬件設(shè)備的開發(fā)和成本的控制,因此市場上有很多極具價格競爭力和技術(shù)水平的消費級VR產(chǎn)品,但是卻缺少一些優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,以游戲為例,目前市場上比較火熱的VR游戲是一款名為《Beat Saber》的音游,但總體而言,能夠冒尖的作品數(shù)量非常有限。
而據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)的資料整理顯示,2015年到2018年,中國VR行業(yè)收入構(gòu)成比方面,依舊是以硬件收入為主,雖然軟件收入占比逐年上升,但總體量級并不大。
針對這些痛點,網(wǎng)易同國外VR內(nèi)容工作室Survios成立了網(wǎng)易影核。
其實在VR行業(yè)興起之初,網(wǎng)易就已經(jīng)著手布局VR行業(yè),這時候主要的策略是投資與合作,2016年6月,網(wǎng)易游戲聯(lián)合清華大學(xué)、網(wǎng)易杭州研究員、AMD等公司共同發(fā)起了VR領(lǐng)域?qū)嶒炇摇癡R Dream Lab”,8月,NextVR的8000萬美元融資中,網(wǎng)易是前兩大投資者之一。
在對外投資的同時,網(wǎng)易自己也著手研發(fā)VR內(nèi)容,同樣是在2016年3月,網(wǎng)易公布了一款名為《命運(yùn)起源》的手游,并宣布這款游戲?qū)⒅С钟脩粲肰R眼鏡設(shè)備體驗;5月,網(wǎng)易VR游戲《末日先鋒》于谷歌I/O開發(fā)者大會上曝光。其后,網(wǎng)易又相繼公布了兩款VR游戲《破曉喚龍者》和《故土》。
作為今年8月新成立的公司,影核一面承接著網(wǎng)易自研VR游戲的任務(wù),另一面則是希望能夠?qū)鈨?yōu)秀的作品帶進(jìn)國內(nèi)。在對外方面,其基本思路是選擇和國內(nèi)遍地開花的VR線下體驗店合作,通過這種具有較低價格門檻的消費場景來降低玩家觸達(dá)VR的成本,同時線下店的高流量又能夠幫助內(nèi)容、VR體驗增加覆蓋到的人群的廣度。
網(wǎng)易影核互娛CEO曹安潔表示,現(xiàn)在國內(nèi)的VR游戲市場主要受硬件設(shè)備價格門檻高、缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,以及家庭娛樂文化不濃厚等問題影響,而網(wǎng)易影核將從內(nèi)容角度切入,聯(lián)合較為適合中國市場的VR線下體驗店,塑造規(guī)范的VR內(nèi)容引入生態(tài),將VR娛樂打造成用戶日常的線下娛樂選擇之一。
《Creed:榮耀擂臺》的VR內(nèi)容生態(tài)構(gòu)想
11月22日,《Creed:榮耀擂臺》正式登陸全國線下體驗店。這雖然不是影核的第一部帶到國內(nèi)的作品,不過其是目前最能夠體現(xiàn)影核VR內(nèi)容思考的一部作品。
首先在游戲本身上來說,有了Survios工作室的打造,其品質(zhì)自然能夠得到保證。
作為一款擂臺競技類VR游戲,Survios將獨創(chuàng)的“Phantom Melee(幻影戰(zhàn)斗)”引入到《Creed:榮耀擂臺》中,這一技術(shù)旨在更真實的還原現(xiàn)實動作體驗,當(dāng)游戲內(nèi)的角色體力值很低或受到重?fù)舨铰嫩橎菚r,玩家也會體驗到相同的狀態(tài);而多次揮拳疲勞的設(shè)定,更添了游戲基于VR帶來的真實沉浸感。
在游戲中,玩家將扮演一名拳擊手,可在自由模式中進(jìn)行個性化的拳擊體驗,還能在PVP模式中同其他玩家一較高下。
在保證了VR游戲的體驗之外,《Creed》的IP也同樣具有價值。作為米高梅影業(yè)經(jīng)典IP“洛奇系列”的第七部作品,《Creed》由史泰龍主演,于2015年上映后爛番茄專業(yè)評論新鮮度高達(dá)92%,平均得分7.9/10,全球票房1.73億美元。
“洛奇”和史泰龍在國內(nèi)外的知名度以及熒幕形象無疑會為這款游戲帶來非常高的關(guān)注度,基于這種IP+VR游戲塑造的內(nèi)容體驗相比傳統(tǒng)的VR游戲,有著更高的用戶廣度和深度。
不過之所以說本作是當(dāng)前最能體現(xiàn)影核VR內(nèi)容思考,并不僅僅是上述的原因。事實上,就在游戲上線前一天,《Creed2》便在美國正式上映,影片在電影專業(yè)網(wǎng)站IMDb上收獲高達(dá)8.3的評分,在爛番茄上獲得了82%的高新鮮度和96%的觀眾好評率。
而游戲改編自電影,本身便是電影IP屬性相關(guān)的內(nèi)容,隨著同名電影的上線,無疑會帶動游戲的推廣。
結(jié)合此前影核CEO曹安潔的表態(tài),不難看出影核關(guān)于VR內(nèi)容生態(tài)的思考。VR線下體驗店的選址決定了其可以擁有較大的流量,而其定位又決定了VR線下體驗店可以作為商圈中和電影院、KTV、飯店、娛樂設(shè)施互補(bǔ)的存在。
通過這種IP的聯(lián)動,影院將成為游戲重要的分發(fā)場景,用戶在看完電影后,可以通過游戲體驗電影內(nèi)容,形成完整娛樂體驗。同時國內(nèi)線下消費迅速發(fā)展,VR作為線下消費業(yè)態(tài),占據(jù)新消費的風(fēng)口,用戶在影院來玩VR游戲,也將為影院帶來新一波的線下流量和入口機(jī)會。
這便是影核希望打造的VR線下體驗店的娛樂生態(tài)。
結(jié)語
事實上這幾年里,網(wǎng)易在保證傳統(tǒng)的游戲業(yè)態(tài)的基礎(chǔ)上,正在一步步探索和游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,影核便是其在VR布局上的關(guān)鍵一步。
《Creed:榮耀擂臺》作為影核通過B2B2C模式來觸達(dá)用戶的代表性作品,一旦其背后的商業(yè)邏輯得到成功的驗證,那么未來在游戲、娛樂體驗的深度和廣度上都會有一次巨大的飛躍。
不過,這種建立立體線下VR體驗的只是影核在消費端的思考,而在這種商業(yè)模式成功的背后,網(wǎng)易影核將成為網(wǎng)易甚至是國內(nèi)VR行業(yè)的一個輸出口,一面帶動國內(nèi)CP和網(wǎng)易自研,一面承接國外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,共同帶動中國VR行業(yè)發(fā)展。